Баги, или хорошо исследованые фичи.

  1. Очень полезная фича состоит в том, что, если в город привезти караван с едой, в количестве, превышающем население города в 3 и более раз, то тогда со следующего хода здоровье в городе поднимется на 3 и более пунктов соответственно, но не выше 5. Проверено на Про01.

  2. Если военный юнит начинает ход на горе, то при атаке врага он получает дефенс этой горы, независимо от местности атаки. Еще один баг сервера.

  3. Если в клиенте сбрасывать налоги, то он показывает неправильное увеличение морали. Надо смотреть зависимость.

  4. Количество еды, затрачиваемой на производство, клиентом не учитывается. Поэтому если вы будете оставлять еды мало, то ваши юниты могут пострадать. Подлый глюк!

  5. Бывает что в репорте приходят снесенные здания. Их трогать не надо - в следующей репке они пропадут сами. Пакость может быть в том, что если вы снимете из них людей, то они будут призрачными и ничего делать не могут.

  6. Вес колонистов в клиенте считается равным 7, а в сервере... правильно. Поэтому при погрузке их на корабль клиент позволит это сделать, а сервер нет.

  7. Если армия проходит через несколько городов и сливает пленников, то они добавляются к первому городу, через который прошла армия.

  8. Баг в Про01 в том, что бонусы здания пропадают не сразу. Пропал дворец и еще какие-то здания. Их бонус остался, а эфекта не дал. Поэтому при заказе наук можно пролететь, могу разве что посоветовать делать надбавку по максимуму. Такой же эфект наблюдается и при сносе своего бонуса. Повторюсь - Будьте бдительны.

  9. Если военный юнит что-то строит более чем один ход, то на второй и последующий ходы его можно ставить тренироваться - он будет и достраивать и тренироваться!

  10. Если задать юниту команду смены сотояния, а затем дать ему команду тренировки, то и клиент при попытке загрузки такого ордера и сервер теряют команду смены состояния

  11. Эффект постройки однотипных внегородских сооружений складывается. Т.е. если есть земляная дорога и строится кеменная, то эффект идет от обеих. Аналогично с шахтами и ирригациями

  12. При повторной загрузке ордера, заказанные этим ходом внегородские строения могут посчитаться клиентом как продолжение строительства, так как он их себе уже пометил на карте, а команда одна и та же. Соответственно он не берет под них деньги и ресурсы. Первая загрузка самая правильная. Поэтому для загрузки подобных ордеров надо грузить клиента по новой

  13. Клиент при загрузке ордера меняет супорт после перемещений. Поэтому если меняем супорт - строим - сохраняем ордер - грузим ордер снова и получаем строительство из первого города или облом если не хватило ресурсов

  14. Терраформинги (кроме хилл и форест) меняют только тип территории. Ресурс остается (вские еда, руды, нефть, деньги). Добывайте на здоровье. :)) Хилл и форест меняют тип территории и добавляют ресурс (камень или дрова), удаляя имеющийся.

  15. В играх Про имеется одна фича, которая здорово осложняет жизнь императорам! Дело в том что при постройке чудес света клиент прибавляет их к количеству производственных зданий, а их лимит равен 12, то есть, если у Вас при постройке первого чуда света уже отстроено 12 производственных зданий, то проблем не возникнет, но зато когда Вы попытаетесь эти здания заменить на более совершенные (например Конюшню на Ипподром), клиент удалить их позволит, а вот построить нет! Как заменить здания не прибегая к помощи ГМ-ов - читаем ниже

    Клиент считает в одну переменную количество производственных и чудес. Делаешь ход полностью, сохраняешь ордер, в городе сносишь все чудеса света (недостроенное чудо тоже прибавляет единицу, но не сносится) строишь что надо, сохраняешь под другим именем. И потом ручками копируешь из этого ордера необходимые строчки в основной. При следующей загрузке ордера, эти строчки понятное дело теряются.

  16. Ценная фича: после создания грузового маршрута (это довольно нудный процесс) появляется возможность переправки производимых грузов из одного города в другой без потери хода на поднятие каравана! То есть город, производящий материалы или товары, создаёт караваны этим же ходом уже ПОСЛЕ момента производства. Экономится лишний ход, что крайне полезно при эксплуатации ресурсных городов. Фича проверена в играх Pro02 и Nov04 расой WarTrolls.

Фичи опробованные на своей каменной шкуре WarTroll-ем в игре NOV02.

  1. - железо и бронза точно производятся из дров, добываемых этим ходом; впрочем, этим я пользуюсь всю Нов02, так что факт проверенный;

  2. - CastleCrossbow из "халявного" леса не делаются! Баллистам же по-прежнему на это начихать; насчёт них я и не сомневался, тоже проверено;

  3. - МеталТулзы и FullIronArmor затеяли драку за халявные ресуры, причём победил Армор!!! В драке было потеряно около сотни железа (как это понимать, немного неясно).

Поясню насчёт последнего для любителей поломать голову. В городе IronCenter 51-м ходом было 88 железа, 52 железных брони и 0 тулзов, и делалось 228 железяк и 3К дров. На 52-м ходу там же стало 76 железа, 86 броней и 1 тулз.

Итого: прибавилось 34 брони и 1 тулз, суммарно на 172 железяки. Куда делся остаток железа - непонятно, ну да бог с ним, главное - что броня произвелась из "халявного" железа.

Таким образом, всё же не стоит точно рассчитывать на халяву. Если вы делаете что-то про запас - ради бога. Но если вам что-то нужно в строго определённом количестве, тогда либо рассчитывайте на реально доступное количество материала, либо ставьте производство какого-то одного товара.


 
 

Претензии, пожелания, помощь, продукты и пиво принимаются по адресу ГеймМастеров - vlasenko@univer.kharkov.ua ICQ 15253650 и gm@univer.kharkov.ua

Дизайн и разработка сайта - Игорь Бурёхин aka Major
Hosted by uCoz