RULEZZZ - брр... - RULES - короче Правила E-CIV!


1. Введение.

2. Компоненты игровой модели.

2.1. Планета.

SurfaceTypes.

Природные ресурсы.

2.2. Научные знания.

Научные исследования.

2.3. Государства.

Государственная казна.

2.4. Городa.

Городской бюджет и налоги.

Уровень налогов и мораль горожан.

Уровень потребления продуктов питания и здоровье горожан.

Естественный прирост городского населения и здоровье горожан.

2.5. Здания и сооружения.

2.5.1. Городские здания и сооружения.

Производство в промышленных зданиях.

Производство в научных зданиях.

Производство в сельскохозяйственных зданиях.

Производство в финансовых зданиях.

Производство в Social зданиях.

Производство в Health зданиях.

2.5.2. Внегородские сооружения.

2.6. Материалы и снаряжение.

Корпуса кораблей.

2.7. Армии и флоты.

Юниты.

Армии.

Корабли.

Флоты.

Перемещение и изменение состава армий (флотов).

2.8. Зона видимости.

2.9. Дипломатия и шпионаж.

Шпионаж и контрразведка.

2.10. Война.

2.10.1 Сражения на суше.

Алгоритм сражения на суше.

Перемещения юнитов на поле боя.

Ведения огня юнитом на поле боя.

Ведение юнитом рукопашного боя.

Изменение морали юнита на поле боя.

Изменение ехperience юнитов участвоваших в сражении.

2.10.2.Осада/оборона городов.

Захват городов и ордер армии.

2.10.3. Сражения на море.

    2.11. Торговля.

Прямая торговля.

Торговые маршруты.

Грузовые маршруты.

Караваны.

3. Рейтинговая система e-Civ.

4. Команды е-Сiv.

5. Порядок вычисления хода сервером.

6. Начальные условия для новых игроков.

7. Заявка о приеме нового игрока.

8. Формат репорта хода.

9. Правила отправки ордера на сервер.

10. Предложения и замечания в адрес разработчика.

Appendixes.

Группа PREMOVE команд.

Группа МОVE команд.

Группа AFTERMOVE команд.

Группа DIPLOMACY команд.

Группа служебных команд.




1. Введение в e-Civ

Вы являетесь лидером небольшой группы преданного вам населения, вашего народа, начинаете построение своего государства, развиваете науку и экономику, осваивает неизвестные территории и строите города, набирает армию и флот,  торгуете, шпионите, заключаете альянсы и воюете с другими государствами.

Ваша цель - могучее и эффективное государство. Мощь и знания, честь и коварство, тактика и стратегия, дипломатия и торговля - вот ключи к вашему величию. 

 

2. Компоненты игровой модели.

В e-Civ существуют следующие понятия:

  • Планета.
  • Научные знания.
  • Государства.
  • Города.
  • Здания.
  • Материалы и снаряжение.
  • Армии и флоты.
  • Зона видимости.
  • Дипломатия и тайные операции.
  • Война.
  • Торговля.

 

2.1. Планета.

Планета представляется в игре географической картой. Это плоская, замкнутая по обоим координатам поверхность, состоящая из единичных элементов - клеток. Каждая клетка карты имеет свои координаты (x,y), тип поверхности, также клетка может иметь природные ресурсы и полезные ископаемые.

На карте отображаются города, армии и флоты, строения и сооружения.

Типы земель:

Name

Ground
Move

Navy
Move

Defence

Food
Prod

Money
Prod

Industrial
Prod

Science
Prod

Desert

12

-1

1

0

1

3

5

Plains

12

-1

1

10

7

8

7

Grass

12

-1

1

15

7

8

7

Tundra

20

-1

2

2

4

3

7

Arctic

20

-1

2

0

0

0

7

Swamp

40

-1

3

5

4

5

8

Jungle

40

-1

4

8

6

8

8

Forest

20

-1

3

10

7

12

8

Hill

20

-1

3

5

7

12

8

Mount

40

-1

4

3

8

15

12

Ocean

-1

10

1

20

10

3

7

Plains&River

12

12

1

15

12

13

12

Desert&River

12

12

1

5

6

8

10

Grass&River

12

12

1

20

12

13

12

Tundra&River

20

12

2

7

9

8

12

Arctic&River

20

12

2

5

5

5

12

Swamp&River

40

12

3

10

9

10

13

Jungle&River

40

12

4

13

11

13

13

Forest&River

20

12

3

15

12

17

13

Hill&River

20

12

3

10

12

17

13

Mount&River

40

12

4

8

13

20

17

  • Navy_Move - время перемещения кораблей по этой местности; если = -1, перемещение кораблей невозможно

  • Ground_Move - время перемещения юнитов по этой местности; если = -1, перемещение юнитов невозможно

  • Defence - коэффициент обороны

  • Food_Prod - коэффициент производства продуктов питания, определяет сельскохозяйственную производительность данного типа поверхности;

  • Money_Prod - коэффициент производства денег, определяет финансовую производительность данного типа поверхности;

  • Industrial_Prod - коэффициент промышленного производства, определяет промышленную производительность данного типа поверхности;

  • Science_Prod - коэффициент научных исследований, определяет научную производительность данного типа поверхности;

Природные ресурсы.

Природные ресурсы условно можно разделить на 2 группы:

1) Базовые ресурсы, доступныt всем с начала игры - еда, деньги, наука, производство. Существуют артефакты для базовых ресурсов, некоторые из которых необходимо сначала изучить - рыба, зерно, золото и драгоценные камни, руины древних цивилизаций.

Рыба, зерно дают бонус для производства продуктов питания, золото и алмазы - финансовый бонус, руины - научных бонус. Природные ресурсы первой группы увеличивают соответствующую производительность точки поверхности планеты.

2) Полезные ископаемые.

Полезные ископаемые определяют возможность производства соответствующих материалов на клетке карты. Например, производство бронзы возможно только при наличии месторождения меди.

Природные ресурсы второй группы становятся видимыми только после окончания соответствующих научных исследований. Исключение составляют лес и камень - эти природные ресурсы с самого начала игры доступны в лесах, джунглях, холмах и горах.

Производительность(бонус) каждого конкретного месторождения описывается его продуктивностью. Величины продуктивности распределяются случайным образом в диапазоне, задаваемом типом полезного pecурса.

 

2.2. Научные знания.

Научные знания в игре моделируют процесс развития научных, технических, социальных, экономических, военных знаний на различных этапах человеческой цивилизации.

Все знания условно подразделены на 6 отраслей:

  • Естественные знания (Natural), базовые научные знания о природе, среде, фундаментальные познания и исторические изобретения оказавшие глобальное влияние на весь процесс развития цивилизации.
  • Общественные знания (Social), научные знания о развитии общества, отдельных его групп и слоев, философские и общественно-политические знания.
  • Экономические знания (Economic), научные знания о этапах экономического развития цивилизации, важные научные открытия и изобретения давшие значительный толчок экономическом развитии цивилизации, различное сырье и материалы, технологии.
  • Инженерные знания (Engineering), научно-технические знания и отдельные изобретения в инженерной области, различное оборудование и снаряжение, сырье и материалы, технологии.
  • Военные знания (Military), военно-технические знания, знания о тактике и стратегии различных видов и родов войск, отдельные вооружения и военное снаряжение.
  • Морские знания (Navy), знания и изобретения в области мореходства и судостроения, корабли и различное морское оборудование и снаряжение.

Научные знания в игре могут вводить новые игровые ресурсы:

  • новые типы городских зданий и сооружений.
  • новые изделия, материалы, вооружение.
  • новые типы кораблей.
  • новые полезные ископаемые.

Все научные знания имеют определенную наукоемкость, выражаемую в количестве единиц науки, требуемых для выполнения исследования (изучения) знания.

Все знания в игре объединены в дерево знаний. Каждое знание в дереве имеет не менее одного предшествующего и последующего знания. Новые знания сообщаются игроку - при окончании исследования, при контакте с юнитами других государств, имеющих неизвестное снаряжение, при попадании в зону видимости новых сооружений. Известное знание становится доступным к исследованию только после окончания исследования или захвата армиями и шпионами всех предыдущих знаний, непосредствнно связанных с этим знанием.

Производиться и строиться могут соответственно только те изделия и постройки, которые вводятся полностью изученными знаниями. Все другие изделия, вводимые неисследованными знаниями, могут быть использованы любым образом, но производить их нельзя.

При вступлении в игру каждый игрок получает набор базовых знаний. Этот набор в зависимости от развития игры или времени вступления игрока в игру может меняться.

Научные исследования.

Научные исследования проводятся в городах. Все научные исследования ведутся по отраслям знаний.

В каждом городе можно одновременно исследовать шесть научных знаний, по одному знанию в каждой отрасли научных знаний. Количество единиц науки создаваемое городом по каждому установленному на исследование знанию вычисляется по отраслям.

Общее значение по каждой отрасли науки для города определяется как сумма единиц науки, генерируемых каждым городским научным зданием отрасли. Общее суммарное значение исследования для каждого исследуемого знания суммируется по всем городам, в которых это знание установлено к исследованию.

После завершения исследования знание становится полностью доступным, также доступными становятся все игровые ресурсы, вводимы данным знанием.

В ходе исследования знания можно временно прекращать изучение, значение проведенного исследования сохраняется.

 

2.3. Государства.

Каждый игрок в e-Civ является лидером своего государства.

Государство имеет свои города, армии, флоты, государственный бюджет, множество известных и открытых научных знаний, шпионов и дипломатические отношения с другими государствами. Каждое государство имеет свои название, имя лидера, герб. 

Государственная казна.

Государственная казна накапливает отчисления из бюджетов городов страны. Хранится государственная казна в столице государства.

Государственная казна может быть использована:

  • для субсидирования городских бюджетов.
  • для покупки государством различных материалов и продукции в городах.
  • для ведения разведывательных и подрывных операций.
  • для обучения военных отрядов и шпионов.

 

2.4. Города.

В городаx игрок строит различные научные, производственные, сельскохозяйственные, фортификационные здания и сооружения. В городах живет все население государства, ведутся научные исследования, производится вся промышленная продукция, собираются налоги, формируются юниты, строятся корабли. Каждый город имеет свой городской бюджет.

Города имеют следующие характеристики:

  • Population - общее число населения города
  • Money_City - городская казна
  • Таx_City - налог в городе
  • Tax_Kingdom - отчисления в федеральный бюджет
  • Morale_City - мораль города
  • Health_City - здоровье города
  • Food_City - еда в городе
  • Eat_Food - норма еды для горожан
  • Science_Prod - научная продуктивность зоны города.
  • Industrial_Prod -  промышленная продуктивность зоны города.
  • Food_Prod - сельскохозяйственная продуктивность зоны города.
  • Money_Prod - финансовая продуктивность зоны города.
  • Defence_City - оборонительный коэффициент города.

В каждом городе может храниться промышленная продукция и материлы.

Зоной города являются клетка карты, на которой расположен города, и все соседние с ней точки поверхности планеты. Характеристики производительности города определяются точками поверхности зоны города, имеющимися в зоне города природными ресурсами, специальными внегородскими постройками в зоне города.

Наличие в любой клетке зоны города военной армии любого вражеского государства означает оккупацию данной точки, и при вычислении производительности города эта точка не используется.

В каждом городе может изучаться по одному научному знанию в каждой из отраслей науки - Natural, Social, Economic, Engineering, Мilitary, Navy.

Города во время войн могут захватываться противником. После захвата город считается оккупированным и его владельцем становится захватившее государство. При захвате города происходит частичное разрушение городских строений, потеря денежных средств города, уменьшение городского населения.

В течение каждого хода в городах происходит изменение численности населения. Численность населения может изменяться в результате естественного прироста, связанного с процессом естественного рождения / смерти горожан, уменьшаться в результате формирования или модернизации различных юнитов и кораблей. Величина естественного прироста может быть и отрицательной, она зависит от здоровья городского населения. Здоровье изменяется в зависимости от количества потребления продуктов питания.

Столицей государства считается город, в котором построен Дворец (Palace). Перенос столицы возможен путем строительства дворца в любом другом городе государства, старый дворец при этом разрушается.

Городской бюджет и налоги

Деньги города формируются путем накопления денежных ресурсов, получаемых:

  • от сбора налогов с городского населения.
  • от торговых операций города с городами других государств.
  • от доходов, получаемых в городских экономических строениях (Money_Buildings).

Налоги устанавливаются для каждого города индивидуально. Величина собираемых налогов зависит от установленного процента налога и количества горожан. Налоги платят только жители города. Все денежные средства, собранные в городе в качестве налогов, и доходы от экономических строений города, в зависимости от величины отчислений в государственную казну, делятся на деньги, идущие в городской бюджет, и на отчисления в казну государства.

Величина налогов в городе влияет на состояние морали горожан.

Денежные средства, получаемые в результате торговли, при разгрузке денежных караванов налогами не облагаются и поступают сразу в казну города.

Денежные ресурсы города расходуются:

  • на содержание юнитов и кораблей, приписанных к данному городу. Величина расходов зависит от снаряжения юнита, его опытности, для кораблей - от типа корабля, его опытности.
  • на поддержку в рабочем состоянии городских зданий и сооружений. Величина расходов зависит от типа городского здания, сооружения.
  • на хранение материалов и снаряжения, имеющихся в городе. Величина расходов зависит от типа ресурса.
  • при начале строительства новых городских зданий. Величина расходов зависит от стоимости возводимого здания.
  • при начале строительства внегородских сооружений (дорог, ирригации и тп), при выполнении этих работ юнитами, приписанными к данному городу. Величина расходов зависит от стоимости возводимого сооружения.
  • при начале строительства кораблей.
  • при торговых операциях покупки товара.
  • при производстве продукции, установленной в производственных зданиях. Величина расходов зависит от количества производимой продукции и стоимости производства единицы данной продукции.

При нехватке денег происходит снижение производства продукции, роспуск или изменение численности юнитов, отмена начала строительства новых зданий, потеря определенного количества ресурсов, хранящихся в городе, разрушение зданий и сооружений, невыполнение торговых операций...

Уровень налогов и мораль горожан.

Мораль города вычисляется по формуле:

Мораль нынешнего хода = Мораль прошлого хода + d Morale(Tax) - d Morale(Change_Tax).

d Morale(Tax) отражает зависимость прироста морали от уровня налогов и представляется следующей зависимостью:

При уменьшении Tax  d Morale(Change_Tax) = 0, при увеличении Tax d Morale(Change_Tax) = величине этого увеличения налога.

Уровень потребления продуктов питания и здоровье горожан.

Здоровье горожан зависит от потребляемого на одного человека количества продуктов питания.

Здоровье горожан представляется в процентах, вычисляется по формуле:

Здоровье текущего хода = Здоровье прошлого хода + d Health(Eat).

dHealth(Eat) отражает зависимость изменения здоровья горожан от потребляемого ими количества продуктов питания и описывается следующим графикoм:

Естественный прирост городского населения и здоровье горожан.

Естественный прирост городского населения вычисляется по формуле:

Прирост населения = 0.22 * Население на прошлом ходу * (Здоровье на прошлом ходу - 45%).

 

2.5. Здания и сооружения.

Все производство в E-Civ - промышленное, сельскохозяйственное, научное - выполняется в зданиях и сооружениях. Различные здания и сооружения также используются для моделирования оборонительных сооружений, различных транспортных сооружений, дорог, мостов. Мероприятия по изменению свойств поверхности планеты, различные виды терраформировки, мероприятия по увеличению плодородия и производительности клеток поверхности планеты также моделируются постройкой различных специальных сооружений.

По месту и способу возведения все здания и сооружения делятся на 2 основных типа:

  • Городские здания и сооружения.
  • Внегородские сооружения - дороги, различные постройки, связанные с терраформом и ирригационными работами.

2.5.1. Городские здания и сооружения.

Городские здания и сооружения подразделяются по отраслям деятельности:

  • Industiral_Buildings - промышленные здания, в которых производится различная промышленная продукция, материалы, вооружение и снаряжение.
  • Food_Buildings - здания, производящие продукты питания.
  • Science_Buildings - здания, производящие научные исследования.
  • Money_Buildings - здания, производящие деньги.
  • Social_Buildings - здания, повышающие уровень морали горожан.
  • Health_Buildings – здания, повышающие уровень здоровья горожан.
  • Fortifications - оборонительные сооружения.

Здания промышленной отрасли подразделяются на отрасли. Отрасли определяют конкретный вид продукции которую можно производить в данном здании, здания одной отрасли моделируют развитие производственных возможностей в этой сфере. Например, производство железа возможно и в кузницах, и в мартеновских печах, и на металлургических заводах.

При изучение знаний, дающих более современные здания, существующие здания этой отрасли никак не изменяются. Для использования новых зданий их нужно строить обычным образом.

Все городские здания и сооружения, кроме фортификационных сооружений обладают следующими характеристиками:

  • Max_People - максимальное число работников
  • Productivity - базовая продуктивность каждого рабочего
  • _parenttenance_Cost - стоимость содержания здания каждый ход
  • Build_Cost - трудоемкость строительства.
  • Build_Money_Cost - денежная стоимость строительства.
  • Build_Resource_Need - тип материала, необходимого для строительства.
  • Build_Resource_Quantity - количество материала, необходимое для строительства.

Фортификационные сооружения обладают следующими характеристиками:

  • Defence - защитный бонус, добавляемый зданием к обороне города
  • _parenttenance_Cost - стоимость содержания здания каждый ход
  • Build_Cost - трудоемкость строительства.
  • Build_Money_Cost - денежная стоимость строительства.
  • Build_Resource_Need - тип материала, необходимого для строительства.
  • Build_Resource_Quantity - количество материала, необходимое для строительства.

Строительство всех городских зданий и сооружений выполняется городским населением. В начале строительства единовременно из бюджета города расходуются денежные средства и материалы, необходимые для строительства здания. Любое начатое строительство может быть заморожено. Ранее замороженное строительство возобновляется без дополнительного расхода денег и материалов.

Трудозатраты на постройку здания зависят от типа поверхности, на которой расположен город:

Стоимость постройки = Стоимость здания * Защитный бонус клетки карты города

Любое городское здание и сооружение может быть разрушено. Деньги и материалы при разрушении здания не возвращаются.

В e-Civ имеется ограничение на максимальное количество зданий и сооружений построенных в одном городе, по отраслям деятельности:

  • Industiral_Buildings - всего не более 12 индустриальных зданий, и не более 3 зданий одного типа.
  • Food_Buildings - не более 6 сельскохозяйственных зданий.
  • Science_Buildings - не более 6 научных зданий, и не более 3 зданий одного типа.
  • Money_Buildings - не более 6 финансовых зданий, и не более 3 зданий одного типа.
  • Social_Buildings - не более 4 социальных зданий, и не более 1 однотипного здания.
  • Health_Buildings – не более 4 социальных зданий, и не более 1 однотипного здания.
  • Fortifications - не более 4 фортификационных сооружений, и не более 1 однотипного.

Производство в промышленных зданиях.

Количество производимой промышленным зданием продукции зависит от производительности здания, от количества работающего в здании населения, от морального состояния города, от промышленного коэффициента города и от трудоемкости установленного типа производимого продукта. Количество производимой продукции вычисляется по формуле:

Количество = Эффективность_здания * Число_Работников * Мораль * Промышленная_мощность_города / Стоимость_продукта.

При производстве промышленных продуктов, для изготовления которых требуются сырьевые материалы или другая промышленная продукция, или (и) производство этих промышленных продуктов требует денежных затрат, количество произведенной продукции вычисляется по приведенной выше формуле с учетом имеющихся в городе необходимых сырья или (и) денег.

В случае, если за ход не может быть произведено ни одной единицы промышленной продукции, произведенное количество работы переносится на следующий ход, и так до окончания производства одной единицы продукции.

Производство в научных зданиях.

Производимым продуктом научных зданий являются единицы науки. Количество производимых зданием единиц науки зависит от производительности здания, от количества работающего в здании населения, от научного коэффициента природных ресурсов города и вычисляется по формуле:

Научный_выход = Эффективность_здания * Число_работников * Научная_мощность_города

Количество произведенной науки учитывается по отраслям знаний, и накапливается до полного выполнения исследования установленных на изучение наук.

Производство в сельскохозяйственных зданиях.

Количество производимой сельскохозяйственным зданием продукции зависит от производительности здания, от количества работающего в здании населения, от морального состояния города, от сельскохозяйственного коэффициента природных ресурсов города и вычисляется по формуле:

Производится еды = Эффективность_здания * Число_рабочих * Мораль * Продовольственная_мощность_города

Производство в финансовых зданиях.

Количество производимое финансовым зданием денег зависит от производительности здания, от количества работающего в здании населения, от морального состояния города, от финансового коэффициента природных ресурсов города и вычисляется по формуле:

Производится денег = Эффективность_здания * Число_рабочих * Мораль * Финансовая_мощность_города

Производство в социальных зданиях.

Социальные здания производят единицы морали. Количество единиц морали зависит от производительности здания, от количества работающего в здании населения и вычисляется по формуле:

Влияние на мораль = Эффективность * Число_рабочих / 30

Производство в оздоровительных зданиях.

Здания здравоохранения производят единицы здоровья. Количество единиц здоровья зависит от производительности здания, от количества работающего в здании населения и вычисляется по формуле:

Влияние на здоровье = Эффективность * Число_рабочих / 30

 

2.5.2. Внегородские сооружения.

Внегородскими сооружениями являются - дороги, мосты, ирригационные и горнодобывающие сооружения, различные виды терраформа.

Все внегородские сооружения, кроме терраформа, имеют следующие характеристики:

  • Productivity_Bonus – коэффициент здания, в зависимости от типа сооружения, определяет специальный бонус, которой строение дает точке поверхности. Данный бонус действует только на соответствующую отрасли здания характеристику точки поверхности. Например, ирригация действует только на продовольственную продуктивность клетки поверхности.
  • Build_Cost - трудоемкость строительства.
  • Build_Money_Cost - денежная стоимость строительства.
  • Build_Resource_Need - тип материала, необходимого для строительства.
  • Build_Resource_Quantity - количество материала, необходимое для строительства.

2.6. Материалы и снаряжение.

Материалы получают путем добычи полезных ископаемых, их первичной обработки. Материалы являются законченным продуктом и могут использоваться для производства снаряжения, быть товаром в торговле, использоваться в строительстве. Производство материалов зависит от наличия в зоне города месторождений полезных ископаемых, лесов, джунглей, холмов и гор. При отсутствии соответствующих месторождений производство материалов невозможно.

Снаряжение получается путем обработки материалов и производства из них готовых изделий. Оно может быть использовано при формировании юнитов и кораблей, а также быть товаром в торговле. Снаряжение может быть следующих видов - вооружение сухопутных юнитов, броня сухопутных юнитов, оборудование сухопутных юнитов, вооружение кораблей.

Все материалы и снаряжение имеют следующие характеристики:

  • Money_Cost - денежная стоимость производства одной единицы.
  • Production_Cost - трудоемкость производства.
  • Upkeep_Money - стоимость хранения единицы.
  • Weight - вес единицы.
  • Resource_Need - вид материала, необходимого для производства данного изделия, если есть.
  • Resource_Quantity - количество материала, необходимое для производства одного изделия, если необходим материал.

Все виды вооружения дополнительно имеют следующие характеристики:

  • Attack - бонус к атаке юнита.
  • Weapon_Range - дальность выстрела (если есть).
  • Ammo - запас боеприпасов (если есть).

Броня дополнительно имеет характеристику:

  • Defence - бонус к защите юнита.

Оборудование дополнительно имеет следующие характеристики:

  • Productivity - бонус к производительности юнита; если параметр не определен, Productivity=0.
  • Speed_Add - бонус к скорости юнита; если параметр не определен, Speed_Add =0.
  • Carrying_Capacity - дополнительный вес, который может нести единица юнита при снаряжении данным оборудованием; если параметр не определен, Carrying_Capacity=0.

В случае нехватки в городе денег на хранение ресурсов они теряются, сырье затраченное для производства не восстанавливается.

Корпуса кораблей.

Корпуса кораблей являются специальным видом снаряжения и имеют следующие характеристики:

  • Money_Cost - денежная стоимость изготовления корпуса.
  • Production_Cost - трудоемкость производства корпуса.
  • Upkeep_Money - стоимость хранения корпуса.
  • Cargo - грузоподъемность корпуса.
  • Damage_Hull - количество повреждений корпуса.
  • Crew_Hull - максимальное количество членов экипажа, для корабля с данным корпусом.
  • Speed_Hull - максимальная скорость корабля с данным корпусом.
  • Resource_Need - вид материала, необходимого для производства корпуса.
  • Resource_Quantity -количество материала, необходимое для производства корпуса.

Корпуса кораблей производятся в соответствующих городских сооружениях. Постройка корпусов кораблей может выполняться в течение нескольких ходов. Выполненные за ход работы накапливаются до полного завершения работы по постройке одного корпуса, в случае если постройка корпуса корабля заканчивается и еще остаются не использованные производственные мощности, автоматически начинается производство следующего корпуса.

В случае нехватки в городе денег на хранение корпусов они теряются, сырье затраченное для производства не восстанавливается.

 

2.7. Армии и флоты.

Юниты.

Юнит является компонентом игровой модели, описывающим населённые сухопутные отряды. Он имеет собственные характеристики. Юниты используются только в составе армий - объединений юнитов. .

Юниты создаются в городах, путем объединения любого, не менее 5 человек, свободного городского населения в отряд, и, возможно, снаряжения этого количества людей вооружением, броней и дополнительным оборудованием. При создании юнита его численность вычитается из населения города.

При снаряжении создаваемого юнита каким-либо снаряжением каждый человек юнита должен получить одну единицу этого снаряжения.

Юниты имеют следующие характеристики:

  • People - численность
  • Speed - скорость
  • Attack - атака (если есть)
  • Weapon_Range - радиус стрельбы (если есть)
  • Ammo - количество боеприпасов (если есть)
  • Defence - защита
  • Experience - опытность
  • Productivity - производительность во время строительных работ.
  • Weight - вес юнита, включая снаряжение.
  • Support_City - город, который снабжает юнит едой и деньгами
  • Support_Money - деньги, требуемые на поддержание юнита (если есть)

Скорость юнита зависит от веса снаряжения и оборудования, которое он имеет.

В зависимости от наличия или отсутствия у юнитов вооружения, юниты подразделяются на военные и гражданские. Возможно создание колонистов - юнитов специального типа. Колонистами называются обычные, не вооруженные юниты, оснащенные запасом продовольствия и денег. Каждый колонист имеет по 6 единиц продуктов питания и по 2 монеты денег.

Любой юнит может основать новый город. При основании нового города все население юнита переходит в городское население. Снаряжение юнита, если оно есть, складируется в городе.

Все юниты могут модернизироваться путем соответствующей замены своего снаряжения и (или) численности юнита. Модернизация может проводиться в любом городе государства. При модернизации уменьшение населения юнита до нуля ведет к расформированию юнита. Опытность модернизируемого юнита при увеличении его размера пропорционально уменьшается.

Создание юнита и модернизация юнита с увеличением его численности ведет к падению морали города, в котором создается или модернизируется этот юнит.

Любые юниты могут быть распущены. При роспуске юнита его снаряжение и население теряется. Юниты могут распускаться в любом месте.

Содержание юнита осуществляется из города, к которому приписан данный юнит. В случае недостатка в городе ресурсов на поддержку юнит теряет часть своих людей.

За один ход город может создать юниты общей численностью не более 1/4 своего населения. Oбщее количество населения во всех юнитах и в экипажах кораблей не может быть более половины общего населения государства!

В конце каждого хода повышается опытность у всех военных юнитов на 1 единицу. В случае участия юнита в сражениях, он дополнительно получает еще 4 единицы опыта. По experience подразделяются :

  • Recruit - опыт от 0 до 3, все вновь формируемые юниты и ополчение.
  • Average - опыт от 4 до 7, в сражении имеют бонус +1 Attack, +1 Defence.
  • Regular - опыт от 8 до 15, в сражении имеют бонус +2 Attack, +2 Defence.
  • Veteran - опыт от 16 до 31, в сражении имеют бонус +3 Attack, +3 Defence.
  • Elite - опыт от 32 до 63, в сражении имеют бонус +4 Аttack, +4 Defence.
  • Super Elite - experience 64, в сражении имеют бонус +5 Аttack, +5 Defence.

Aрмии.

Все действия, связанные с ведением военных действий на суше и перемещением отрядов, выполняются армиями. Армией является любое объединение произвольного количества любых юнитов одного государства.

Армии обладают следующими характеристиками:

  • Speed - скорость перемещения
  • Army_Order - приказ армии на действия, выполняемые в конечной точке перемещения.
  • Battle_Order - приказ армии о характере поведения юнитов армии в сражении.

Скорость армии равняется скорости самого медленного юнита армии.

Любой юнит любой армии может быть присоединен к другой армии этого же государства в случае нахождения обоих этих армий на одной клетке поверхности планеты. Юнит в любой момент может быть выведен из состава армии.

Army_Order могут быть:

  • OCCUPY - занять точку или оккупировать город.
  • PILLAGE - ограбить город, выполняется сразу при захвате города.
  • DESTROY - занять точку и разрушать город или внегородское сооружение. Приказ выполняется в конечной точке перемещения армии.
  • DEFENCE_CITY - оборонять город. Используется для указания армии не вступать в сражение с армиями противника при вступлении их в зону города. Армия сражается только при нападении на сам город. Этот приказ используется по умолчанию.

Battle_Order могут быть:

  • DEFENCE - юниты армии в сражении стоят на своих позициях.
  • АDVANCE - юниты армии в сражении наступают на противника со скоростью армии. Этот приказ используется по умолчанию.
  • ATTACK - юниты армии в сражении наступают на противника со скоростью юнита.

Корабли.

Корабль является компонентом игровой модели, описывающим морские отряды, имеет собственные характеристики. Корабли входят в состав флотов, и не могут использоваться самостоятельно.

Корабли создаются в морских или речных городах, путем снаряжения корпуса судна вооружением и комплектации корабля экипажем из свободного городского населения.

Oбщее количество населения во всех юнитах и в экипажах кораблей не может быть более половины общего населения государства!

Корабли имеют следующие характеристики:

  • Speed - скорость корабля
  • Attack - рейтинг атаки корабля (если есть)
  • Weapon_Quantity - число орудий
  • Weapon_Range - радиус выстрела (если есть)
  • Ammo - количество боеприпасов
  • Damage - количество повреждений, которое может выдержать корабль
  • Experience - опытность
  • Cargo - вес юнитов, которые могут быть погружены на корабль
  • Support_City - город поддержки
  • Support_Money - количество денег на поддержку корабля

Скорость нового корабля равняется скорости корпуса корабля.

При повреждении или потере экипажа скорость уменьшается согласно формуле:

Speed = Speed_Hull * ( 50 * Crew / Crew_Hull + 50 * Damage / Damage_Hull) / 100.

Загрузка корабля грузом на скорость корабля не влияет.

Корабль может быть вооружен только одним типом морского вооружения. При создании корабля максимальное количество вооружения, которое может быть установлено на корабль, зависит от грузоподъемности корпуса корабля, общий вес устанавливаемого вооружения не может быть больше разности грузоподъемности корпуса корабля и веса экипажа корабля.

Cargo корабля равняется разности грузоподъемности корпуса корабля и веса экипажа, общего веса установленного на корабль вооружения. Грузом могут быть юниты, караваны и шпионы.

В зависимости от наличия или отсутствия на кораблях вооружения, они подразделяются на военные и транспортные. Транспортные корабли в морских сражениях не участвуют.

Поврежденные корабли могут ремонтироваться, ремонт может проводиться в любом здании, способном строить корпуса кораблей, аналогичные корпусу ремонтируемого корабля. Трудовые затраты на ремонт определяются так же, как при постройке корпуса корабля, начальный уровень готовности корпуса, с которого начинается ремонт, равняется уровню повреждений корабля. При ремонте можно заметить или модифицировать вооружение корабля, необходимое для этого вооружение должно находится в городе.

Корабли могут быть затоплены (распущены). При затоплении корабля все его вооружение, его корпус и экипаж теряется. Корабли могут быть затоплены в любом месте.

Денежное содержание корабля осуществляется городом, к которому приписан данный корабль. В случае недостатка в городе денежных средств корабль теряет свой экипаж. При уменьшении экипажа корабля до нуля, корабль затопляется.

В конце каждого хода у всех военных кораблей повышается их опытность на 1 единицу. В случае участия корабля в течение хода  в сражениях, он дополнительно получает еще 4 единицы опыта. Существуют 6 уровней опытности:

  • Recruit - experience от 0 до 3, все вновь формируемые юниты и ополчение.
  • Average - experience от 4 до 7, в сражении имеют бону +1 Attack, +1 Defence.
  • Regular - experience от 8 до 15, в сражении имеют бонус +2 Attack, +2 Defence.
  • Veteran - experience от 16 до 31, в сражении имеют бонус +3 Attack, +3 Defence.
  • Elite - experience от 32 до 63, в сражении имеют бонус +4 Аttack, +4 Defence.
  • Super Elite - experience 64, в сражении имеют бонус +5 Аttack, +5 Defence.

Флоты.

Все действия связанные с ведением военных действий на море, перемещения кораблей выполняются флотами. Флотом называется объединение произвольного количества любых кораблей одного государства.

Флоты обладают следующими характеристиками:

  • Speed.
  • Battle_Order - приказ флоту на тип поведение кораблей флота в возможном морском сражении.

Скорость флота равняется скорости самого медленного корабля флота.

Любой корабль любого флота может быть присоединен к другому флоту этого же государства в случае нахождения обоих этих флотов на одной клетке поверхности планеты. Корабль в любой момент может быть выведен из состава флота, исключая случай, когда флот состоит только из одного этого корабля, при выводе корабля из состава флота автоматически создается новый флот состоящий из одного этого корабля.

Общее население во всех армиях и флотах не может превышать половины общего населения государства.

Перемещения и изменение состава армий(флотов).

Изменение состава армии и флотов, присоединение юнитов к армиям, присоединение кораблей к флотам, выход юнитов и кораблей из состава армий и флотов, погрузка и разгрузка кораблей, начало строительства внегородских сооружений, основание городов в игре выполняется для всех государств одновременно. Синхронизация обеспечивается квантованием времени выполнения хода. Каждый ход условно разбит на 20 квантов времени.

Перемещения армий осуществляются на расстояние, зависящее от скорости армии и типа поверхности планеты. Направление и маршрут перемещения указывается для каждой армии путем перечисления последовательности единичных перемещений. Единичным называется перемещение на соседнюю точку поверхности планеты.

Само перемещение осуществляется по следующим правилам. В каждый квант времени для всех армий всех государств выполняется расчет времени, которое армия должна затратить на выполнение очередного единичного перемещение, если полученное значение времени единичного перемещения больше или равно разности между текущим квантом времени хода и квантом времени предыдущего единичного перемещения данной армии, то армия выполняет очередное единичное перемещение.

При выполнении единичного перемещения армии одного государства может занять соседнюю точку карты с армией другого государства, если эти армии находятся в состоянии войны, то происходит сражение.

Если при перемещении армии она делает попытку встать в точку уже занятую армией другого нейтрального государства, то наступает конфликт перемещения, и первая армия переходит в состояние ожидания освобождения данной точки. Если точка не освобождается в течение всего цикла перемещений, то эта армия остается на своем месте.

При выполнении перемещений в каждый квант времени последовательность просмотра армии на возможность очередного единичного перемещения случайная.

Изменения состава армий, основание юнитами городов, начало выполнения работ по строительству внегородских сооружений выполняется в течение хода строго в указанный командой для этого действия квант времени хода. В случае невозможности выполнения этих действий в данный квант времени, команда на выполнение этого действия игнорируется.

Юнит может быть присоединен к другой армии, только в том случае если эта армия находится в данный квант времени в той же точке поверхности планеты что и этот юнит.

При окончании перемещения в точке останова армии на каждом ходу выполняется Army_Order. Если армия умеет установленный Army_Order - DESTROY и в точке окончания перемещения находятся внегородские сооружения, то одно случайным образом выбранное сооружение разрушается.

Аналогичным образом выполняются перемещения и изменения состава флотов.

 

2.8. Зона видимости.

Зоной видимости определяет множество клеток поверхности планеты, видимое всеми армиями, флотами и городами игрока в течение текущего хода.

Радиус зоны видимости каждой конкретной армии или флота равняется максимальному расстоянию, на которое может переместиться эта армия или флот в течение текущего хода. Города имеют фиксированную зону видимости, радиус которой равен 4 клеткам поверхности планеты. Общая зона видимости игрока получается путем объединения зон видимости всех его армий, флотов и городов.

Игрок в течение хода видит всю обстановку в зоне своей видимости - поверхность планеты, включая известные ему природные ресурсы, все армии, флоты и города других государств, состав этих армий и флотов, укрепления городов и внегородские сооружения находящиеся в зоне видимости.

Информация о поверхности планеты, природных ресурсах, городах и готовых внегородских сооружениях накапливается по мере игры, обновление этой информации происходит только при попадании этих объектов вновь в зону видимости текущего хода.

Игроки при желании в ходе игры могут обмениваться географической информацией.

 

2.9. Дипломатия и шпионаж.

Дипломатические отношения в игре устанавливаются между государствами при первом контакте этих государств. Конктактом считается попадение в зону видимости одного игрока любых объектов другого игрока.

В e-Civ существуют четыре статуса в дипломатических отношениях между государствами:

  • Vassal (Зарезервировано автором для командной игры)
  • Alliance - Альянс
  • Peace - Мир (по умолчанию)
  • War - Война

По умолчанию все государства имеют друг к другу нейтральный статус.

Государство может произвольно изменять свой дипломатический статус по отношению к другому государству. Для установления Альянса небходимо, чтобы оба государства выставили по отношению друг к другу статус не ниже Альянса, для установления Мира – не хуже статуса Мир, для объявления Войны достаточно, чтобы одно государство выставило по отношению к другому статус Война.

Изменение дипломатических взаимоотношений между государствами наступает на следующем ходу.

Отличия дипломатических статусов:

  • ALLIANCE. Союзные армии могут свободно передвигаться по территории друг друга. При перемещении союзные армии могут находиться на одной клетке поверхности.

  • PEACE. Нейтральные армии при перемещении не могут находиться на одной клетке поверхности планеты. В случае если одна из нейтральных армий пытается встать в точку, в которой уже находится другая нейтральная армия, то возникает конфликт перемещения, и это единичное перемещение не выполняется до освобождения данной точки, или до конца хода.

  • WAR. Вражеские армии при перемещении, при занятии ими соседних точек поверхности планеты вступают в битву.

Шпионаж и контрразведка.

Шпионаж может проводиться против любого иностранного государства. Для ведения шпионажа и борьбы с вражескими агентами введен специальный тип юнитов - шпионы. Каждый юнит-шпион образует свою армию. Шпионы не могут присоединяться к другим армиям.

Каждый шпион обладает следующими харатеристиками:

  • Speed - Скорость. Всегда = 3
  • Spy_Experience - Опытность как шпиона
  • Security_Experience - Опытность как контрразведчика
  • Training_Money_Cost - Цена для обучения
  • Money_Support - Количество денег для поддержки

Шпионы всегда невидимы для противника. Сам же шпион обладает обычной зоной видимости, cоответствующей его скорости.

Для тренировки шпиона нужны только деньги, подготовленный шпион создается по выбору в любом городе государства. Шпионы требуют деньги для создания и поддержки, финансирование ведется только из государственного бюджета. Новый шпион имеет уровень опытности Regular.

При перемещении армия-шпион может проходить через любые армии, города любых государств. Шпионы могут перевозиться на кораблях.

Шпион может одну из следующих миссии:

  • HIDE - cкрываться, только визуальная разведка. Может выполняться всегда.
  • KILL - поиск и уничтожение шпионов других государств. Миссия может выполняться в любом месте. Шпион делает попытку обнаружить и уничтожить вражеских шпионов в своей зоне видимости.
  • STEAL_INFO - cбор информации о государстве. Для выполнения миссии шпион должен находится в городе этого государства. Сложность миссии = 2.
  • STEAL_SCIENCE - научный шпионаж. Для выполнения миссии шпион должен находиться в городе другого государства. Миссия выполняется только в плане наук, здания которых имеются в городе. При наличии нескольких таких наук, похищаемая наука выбирается случайным образом. Сложность миссии = 4.
  • SABOTAGE - уничтожение продукции, материалов или продовольствия. Для выполения миссии шпион должен находиться в городе другого государства. В случае успеха миссия уничтожается некоторое количество продукции, материалов, денег или продовольствия из имеющегоеся в городе. Количество уничтожаемых единиц равняется Опытности шпиона. Сложность миссии = 1.
  • DESTROY -  уничтожение городской постройки. Для выполнения миссии шпион должен находиться в городе другого государства. В случае успеха миссии уничтожается одно здание этого города. Здание выбирается случайным образом. Сложность миссии = 2.
  • POISON - отравление источников воды, заражение продуктов питания и т.п.. Для выполнения миссии шпион должен находиться в городе другого государства. В случае успеха миссии здоровье горожан уменьшается на величину, равную Опытности шпиона  / 30. Сложность миссии = 2.
  • REVOLUTION - организация заговоров. Для выполнения миссии шпион должен находиться в городе другого государства. В случае успеха миссии мораль горожан уменьшается на величину, равную Experience шпиона / 15. Сложность миссии = 2.

Если шпион перемещается, то выполнение шпионской миссии происходит в конечной точке перемещения.

Для обеспечения защиты городов от действий иностранных разведок введена специальная миссия контрразведки:

  • SECURITY - защита города. Для выполнения миссии шпион должен находится в своем городе. При выполнии миссии шпион выполняет роль контрразведчика, оказывает противодействие всем иностранным шпионам, выполняющим свои миссии в данном городе.

Для вычисления результата всех шпионских операций введены два события: Success (успех) - успешность выполнения шпионской миссии и Detected (обнаружен) - определение принадлежности шпиона определенному государству. Таким образом возможно четыре результата - миссия выполнена и шпион не обнаружен, миссия выполнена и шпион обнаружен, миссия не выполнена и шпион не обнаружен, миссия не выполнена и шпион обнаружен.

Успешность всех миссий, кроме HIDE и КILL, вычисляется следующим образом:

Каждый контрразведчик делает попытку найти иностранных шпионов, находящихся в городе. Вероятность обнаружения шпиона описывается таблицей

  Regular Veteran Elite
Regular 35% 25% 15%
Veteran 45% 35% 25%
Elite 55% 45% 35%

Данная таблица показывает вероятность обнаружения контрразведчиком определенной квалификации иностранных шпионов различной квалификации. Например, шпион-Regular может обнаружить шпиона-Elite c вероятностью 15%.

Далее каждый контрразведчик предпринимает попытку уничтожить каждого из обнаруженных им шпионов. Вычисляется случайная величина в диапазоне от 0 до Опыт_контрразведчика + Опыт_шпиона, и, если эта величина меньше Опыта_контрразведчика, то иностранный шпион уничтожается, в противном случае шпион считается скрывшимся.

Все необнаруженные иностранные шпионы предпринимают попытку выполнения своей миссии. Вычисляется случайная величина в диапазоне от 0 до  Опыт_контрразведчика1+... +Опыт_контрразведчикаN + Опыт_шпиона, и если эта величина меньше Опыт_шпиона/Сложность_миссии, то миссия считается выполненной (Success=1), в противном случае миссия не выполнена (Success=0).

Вероятность обнаружения шпиона для всех миссий вычисляется по следующим правилам:

Для каждого шпиона делающего попытку выполнить шпионскую миссию вычисляется случайная величина в диапазоне от 0 до Опыт_контрразведчика1+ ... +Опыт_контрразведчикаN + Опыт_шпиона, и, если эта величина меньше Опыта_шпиона, то принадлежность шпиона считается неопределенной (Detected=0), в противном случае государство ведущее шпионаж определяется (Detected=1).

При уничтожении иностранного шпиона всегда определяется его принадлежность (Detected=1).

В зависимости от событий Success и   Detected по результатам выполнения миссий формируются сообщения о действиях разведки:

  • Success=1. Владелец шпиона получает информацию по результатам миссии. Атакованной стороне в случае Detected=1 передается информация о виде шпионской операции с указанием принадлежности действовавшего иностранного шпиона, в случае Detected=0 - информация о виде шпионской операции без указания конкретного государства, проводившего тайную операцию.
  • Success=0. Владелец шпиона не получает никакой информации. Атакованной стороне в случае Detected=1 передается информация о попытке проведения против нее тайной операции определенным государством,  в случае если Detected=0, никакая информация не передается.

Дополнительно, в случае успеха миссии и необнаружения шпиона, ответственность за выполненную миссию может быть переложена на другое, случайно выбранное, государство. В этом случае атакованная сторона получает ложную информацию о принадлежности шпиона. Возникновение данного события зависит от Опыта шпиона. Вычисляется случайная величина в диапазоне от 0 до 400, и если эта величина меньше Опыт_шпиона/4, то ответственность за теракт несёт другое государство.

Миссия KILL является аналогом контрразведки, однако действует только против иностранных шпионов, находящихся вне городов. Результат выполнения миссии вычисляется следующим образом, случайно из всех шпионов, имеющих данную миссию, выбирается один шпион. Он пытается обнаружить в зоне своей видимости иностранных шпионов, вероятность обнаружения (см.Таблицу вероятности обнаружения для контразведки). Далее из всех обнаруженных шпионов, выбирается один иностранный шпион, и предпринимается попытка уничтожить его. Вычисляется случайная величина в диапазоне от 0 до Опытность_атакующего_шпиона + Опытность_атакуемого_шпиона, и если эта величина меньше Опыта_атакующего, то иностранный шпион уничтожается, в противном случае шпион считается скрывшимся.

В случае уничтожения шпиона обе стороны, и владелец убитого шпиона и владелец шпиона-киллера, получают сообщение о факте уничтожения шпиона, с указанием, кто кого убил.

 

2.10. Война.

Военные действия ведутся посредством сражений на суше, осадой и обороной городов, сражений на море. Военные действия в составе армий и флотов соответственно ведут только вооруженные юниты и военные корабли.

 

2.10.1. Сражения на суше.

Сражение на земле происходит между двумя вражескими армиями, если при перемещении одна из армий оказывается на соседней клетке поверхности планеты с другой вражеской армией. При этом атакующей армией условно считается армия, выполняющая единичное перемещение, в результате которого возникает сражение, другая армия условно считается обороняющейся.

Сражение происходит на поле боя. Полем боя является одномерное поле, состоящее из 16 клеток. Каждая клетка поля боя имеет характеристики местности клетки карты, занимаемой обороняющейся армией.

Характер сражения зависит от боевого приказа армий, участвующих в сражении. У армий могут быть следующие боевые приказы: ADVANCE, ATTACK, DEFENCE.

В сражении участвуют только военные юниты каждой армии. Гражданские юниты в сражении не участвуют и присоединяются к своей армии после окончания сражения.

Военные юниты на поле боя в зависимости от своего снаряжения могут выполнять следующие действия:

  • наступать - продвигаться навстречу войскам противника.
  • отступать - отходить от войск противника.
  • вести огонь - выполнять атакующие действия по войскам противника, находящимся в зоне действия своего вооружения
  • сражаться в ближнем бою - выполнять атакующие действия по войскам противника, используя рукопашное вооружение.
  • сдаваться в плен.
  • выходить из боя.

Перед началом сражения все юниты армий располагаются на противоположных концах поля боя. В сражении каждый юнит имеет специальную характеристику - мораль юнита. Мораль определяет текущее состояние боевого духа юнита, в зависимости значения морали юнит в сражении выполняет те или иные действия, в начале сражения все юниты имеют уровень морали, равный 100%.

Алгоритм сражения на суше.

Случайным образом выбирается юнит,

если мораль юнита не ниже FIGHT:

  • При приказе армии ADVANCE: юнит перемещается, при этом если обнаруживает вражеский юнит в зоне поражения его вооружения, то в зависимости от своего Радуса_стрельбы обстреливает или вступает в рукопашную схватку в этим юнитом. Перемещения выполняются со скоростью армии.
  • При приказе армии ATTACK: выполняется та же последовательность действий, что и при ADVANCE, но при выполнении юнитом наступления берется собственная скорость этого юнита.
  • При приказе армии DEFENCE: юнит если возможно, ведет огонь по случайному юниту противника, находящемуся в зоне действия вооружения; если в непосредственной близости от юнита находится юнит армии противника, то юнит бьется с ним в ближнем бою.

если мораль юнита меньше RESIGN:

  • юнит сдается в плен.

если мораль юнита ниже FIGHT но выше RESIGN:

  • юнит отступает - при отступлении используется скорость юнита, если юнит при отступлении выходит за границы поля боя, то он выходит из сражения.

Далее вычисляется изменение морали всех юнитов, находящихся на поле боя, выполняется проверка на окончание сражения, и, если сражение не закончено, то выбирается новый случайный юнит и далее по циклу.

Сражение заканчивается в следующих случаях и может иметь один из трех результатов:

  • полная победа одной армии - на поле боя остаются юниты только этой армии, и нет ни одного отступившего с поля боя юнита другой армии, все юниты другой армии полностью уничтожены или сдались в плен. Армия-победительница захватывает в плен население всех сдавшихся в плен юнитов противника, сдавшиеся в плен по ходу сражения юниты армии-победительницы освобождаются и присоединяются к своей армии. При наличии у побеждённой армии гражданских юнитов они распускаются, и их население попадает в плен к армии победителю, караваны захватываются. Армия-победитель сохраняет свое местоположение на карте.
  • частичная победа одной армии - на поле боя остаются юниты только этой армии, но есть отступившие с поля боя юниты другой армии. Победившая армия захватывает в плен население всех сдавшихся в плен юнитов противника, сдавшиеся в плен по ходу сражения юниты армии победительницы освобождаются и присоединяются к своей армии. Отступившие юниты проигравшей армии отходят. Если это юниты атакующей армии, то эта армия возвращается в точку, с которой предпринималось единичное перемещение, приведшее к сражению. Если проиграла обороняющаяся армия, то ее юниты отходят в произвольном случайном направлении. При наличии у проигравшей армии гражданских юнитов, они отходят вместе со своей армией. Победившая армия сохраняет свое местоположение на карте.
  • ничья - на поле боя остаются юниты обеих армий, обе армии имеют боевой приказ DEFENCE, и ни один юнит ни одной армии не может вести огонь по противнику. Сдавшие по ходу сражения юниты обеих армий попадают в плен к противнику. Атакующая армия отходит на клетку, с которой выполнялось единичное перемещение, приведшее к сражению. Обороняющаяся армия сохраняет свое местоположение.

Перемещения юнитов на поле боя.

Перемещение юнита на поле боя выполняется с учетом скорости юнита и характеристик местности поля боя. Функционал перемещения аналогичен перемещению армии по поверхности планеты. Движение, в зависимости от того, наступает или отступает юнит, выполняется вперед или назад по полю боя. В случае, если при движении вперед клетка поля боя занята войсками противника, движение вперед невозможно.

Юниты с Weapon_Range>1 и Ammo>0, то есть стрелки с ненулевым боекомплектом, при перемещении пытаются сохранить с юнитами противника максимальную дистанцию своего выстрела.

Если отступающий юнит выходит за границу поля боя, то он выходит из сражения и больше в нем не участвует.

Ведение огня юнитом на поле боя.

Огонь может вестись только юнитом, который имеет вооружение с Weapon_Range >1 и Ammo > 0.

Для каждого стреляющего юнита проверяется наличие в зоне действия вооружения юнитов противника; если такие юниты есть, выбирается случайным образом один из них как юнит-цель. Далее каждый человек атакующего юнита выполняет выстрел по этому юниту, в зависимости от атаки стреляющего юнита и обороны юнита цели случайным образом вычисляется результат выстрела, при попадании население юнита-цели уменьшается на единицу. Если при выполнении огня атакующим юнитом уничтожается все население юнита цели, но не все люди атакующего юнита выполнили выстрел и у него еще есть боеприпасы, то выбирается, если возможно, следующий юнит-цель и атакующий юнит продолжает огонь.

При выполнении каждого одиночного выстрела запас боеприпасов уменьшается на единицу. Запас боеприпасов в ходе сражения не восполняется. После окончания боезапаса юнит может участвовать в рукопашном бою.

Ведение юнитом в рукопашного боя.

В ближнем бою могут сражаться все военные юниты.

Проверяется наличие на соседней клетке поля боя юнитов противника, если такие юниты есть, выбирается случайным образом один из них как обороняющийся юнит. Далее каждый человек атакующего юнита сражается с человеком из обороняющегося юнита, в зависимости от атаки нападающего юнита и обороны обороняющегося юнита, случайным образом вычисляется результат удара. При попадании население обороняющегося юнита уменьшается на единицу; если удар наносится мимо, таким же образом вычисляется ответный удар человека обороняющегося юнита, и в случае удачи население атакующего юнита уменьшается на единицу. Если в ближнем бою уничтожается все население обороняющегося юнита, то выбирается, если возможно, следующий обороняющийся юнит и атакующий юнит продолжает сражаться.

Изменение морали юнита по поле боя.

Мораль юнита изменяется пропорционально от понесенных этим юнитом потерь. В течение сражения мораль юнита восстанавливает на величину, зависящую от опытности юнита.

Изменение опытности юнитов, участвоваших в сражении.

Все военные юниты, в течение хода участвовашие в сражениях, получают дополнительно 4 единицы опыта. Количество стражений в течение одного хода, участником которых был юнит, на прибавку опытности не влияет.

 

2.10.2. Осада/оборона городов.

Осада и оборона городов ведется так же, как и сражения на суше, с той лишь разницей, что обороняющаяся армия находится в городе, и имеет в сражении специальный бонус обороны, определяемый коэффициентом обороны города Defence_City.

Defence_City равен величине обороны имеющегося у города фортификационного строения. При наличии нескольких фортификационных строений коэффициент обороны города равняется сумме обороны строений.

Если в результате сражения нападающая сторона одерживает победу, она захватывает город.

При нападении на город из свободного городского населения формируются ополчение (Milita), общей численностью не более 1/4 населения города. Ополчение формируется в юниты по 50 человек и вооружается любым оружием и броней, имеющимися в городе, в случае нехватки брони ополчение идет в бой без нее.

Если в городе находится регулярная армия, то ополчение присоединяются к ней в сражении. В случае победы в сражении ополчение расформировывается, население юнитов добавляется к населению города, снаряжение возвращается городу.

Захват городов и приказ армии.

При занятии военной армией любого вражеского города, этот город считается захваченными и переходит в собственность государства владельца армии.

Захват города сопровождается потерей городом части населения, городских зданий и сооружений, продукции и материалов, продуктов питания, денег и морали горожан:

  • Потеря населения  = Население_города / 4
  • Потеря денег = Деньги_города / 4
  • Потеря еды = Еда_города / 4
  • Потеря морали = -50%
  • Разрушается четверть всех имеющихся в городе зданий, теряется четверть всех хранящихся в городе продукции и материалов.

При захвате города армией с установленным приказом PILLAGE, город дополнительно теряет:

  • Награблено денег = Деньги_города / 2
  • Награблено еды = Еда_города / 2
  • Награблено ресурсов = Ресурсы города / 2
  • Все награбленное грузится в караваны. Караваны присоединяются к армии.

При захвате города армией с установленным приказом DESTROY, город дополнительно теряет:

  • Потеря населения = Население_города / 2
  • Разрушается половина всех оставшихся после захвата города, зданий.

PILLAGE (грабёж) выполняется после рассчетов потерь города, полученных при захвате.

DESTROY (уничтожение) выполняется только после окончания всех перемещений. Если армия, захватившая город, в течение перемещений этого же хода из него выбивается, то DESTROY не выполняется.

При захвате в городе зданий неизвестных технологий захватываются научные знания, которые вводят эти здания.

 

2.10.3. Сражения на море.

(Описание в настоящий момент не готово)

 

2.11. Торговля.

Торговля может вестись двумя cпособами - прямой куплей-продажей товаров, или посредством торговых маршрутов. Товаром могут быть еда, любые материалы и снаряжение. Покупатель и продавец должны иметь дипломатический статус не хуже нейтрального.

Прямая тогровля.

Прямая купля-продажа товаров может вестись между городами, караванами и городами, покупателем может быть также казна государства.

Для продажи товара продавец устанавливает цену продажи на товар; в случае, если продавцом является город, то также определяется количество выставляемого на продажу товара. Все выставленные на продажу товары в течение следующего хода могут быть куплены любым покупателем, при наличии нескольких покупателей товар продается в конкурентном режиме. Купленный товар в виде каравана находится в городе-продавце (или в точке каравана продавца), оплата в виде денежного каравана в городе-покупателе, если покупатель - государство, то в столице государства.

Торговые маршруты.

Торговые маршруты могут формироваться между городами одного или двух различных государств. Торговый маршрут определяет количество товара (или денег), поставляемого одним городом, в обмен на определенное количество другого товара (или деньги) поставляемого другим городом. Также в торговом маршруте описывается путь перемещения караванов. Торговые маршруты устанавливаются путем принятия предложения на формирование торгового маршрута одного города другим городом. После установления торгового маршрута товары отправляются между городами автоматически каждый ход. Торговый маршрут может быть прерван любой из сторон в любое время.

Грузовые маршруты.

Грузовые маршруты могут формироваться между городами одного государства. Грузовой маршрут определяет количество товара оправляемого из одного города в другой по заранее определенному пути. После установки грузового маршрута груз оправляется из одного города в другой каждый ход путем автомаческого создания караванов с грузом.

Караваны.

Караваны - специальные единицы, они образуются при купле/продаже товаров или могут быть созданы игроком в своих городах.

Караваны обладают следующими характеристиками:

  • Cargo - тип товара в караване
  • Quantity_Cargo - количество товара
  • Speed - скорость
  • Owner - владелец
  • Price - цена на товар, используется при желании владельца выставить товар на продажу, иначе = 0.

Караваны могут быть разгружены в любом своем или союзном городе.

Караваны являются гражданскими юнитами и в сражениях не участвуют. При поражении в сражении армии, имеющей в своем составе караваны, эти караваны захватываются противником. При встрече армии, состоящей из одних караванов, с любой вражеской военной армией караваны захватываются без боя. При захвате каравана владельцем каравана становится государство, захватившее его.

При перемещении армии, состоящие из одних караванов, могут свободно проходить через армии нейтральных государств. Если при перемещении караван делает попытку встать на соседнюю точку в вражеской военной армией, то это единичное перемещение не выполняется.

 

3. Рейтинговая система e-Civ.

В по окончании каждого хода в e-Civ вычисляются набранные каждым государстом очки. Суммарное количество очков игры на данном ходу определяется как сумма очков набранных всеми государствами игры. По результатам процентного количества очков, набранных каждым государством от суммарного количества очков игры, определяется победитель и каждый игрок может получить почетное звание.

Очки каждого государства начисляются по следующим правилам:

Очки = Население_страны /100 + Все_деньги/100 + Все_науки*3

В e-Civ введен следующий механизм определения победителей. Победителем объявляется одно государство, выполнившее на момент окончания хода любое из следующих условий:

  • В игре нет больше ни одного другого государства.
  • Набрано более 66% от общего числа очков.

При наличии победителя игра перкращается.

В течение игры каждый игрок по результатам набранных очков получает почетные звания, однажды полученное игроком звание является пожизненным званием в e-Civ.

  • CHIEFTAIN – начальное звание, получаемое новым игроком любой игры.
  • WARLORD – звание получается при наборе 12% от общего числа очков.
  • BARON – звание получается при наборе 16% от общего числа очков.
  • LORD – звание получается при наборе 20% от общего числа очков.
  • DUKE – звание получается при наборе 24% от общего числа очков.
  • KING – звание получается при наборе 28% от общего числа очков.
  • EMPEROR – звание получается при наборе 32% от общего числа очков.
  • GREAT_EMPEROR - звание получается при наборе 36% от общего числа очков.

4. Kоманды e-Civ.

Команды в игре условно можно разбить на 5 групп.

1. Группа PREMOVE команд - выполняются до начала перемещений:

2. Группа MOVE команд - выполняются во время перемещений:

3. Группа AFTERMOVE команд - выполняются после всех перемещений:

4. Группа DIPLOMACY команд - изменяют дипломатический статус между государствами:

5. Группа специальных команд:

5. Порядок вычисления хода сервером.

В момент времени производства хода сервер выполняет следующие действия:

  • Загружаются все команды ордеров, поступивших от игроков.
  • Выполняются команды 1 группы. Команды вносят только соответствующие изменения в параметрах объектов игры.
  • Выполняются команды 2 группы, здесь выполнение команд носит полный характер. Команды выполняються параллельно для всех игроков с точностью до кванта времени хода. Согласно правилам игры выполняются  перемещения, объединения и выход юнитов из армий, вычисляются возможные сражения, захваты городов, и т.п. 
  • Выполняется расчет расходов на поддержку юнитов и кораблей. В случае недостаточности денег в городском бюджете они теряют 30% своей численности или груза.
  • Выполняется расчет расходов на поддержание в рабочем состоянии городских зданий и сооружений. В случае недостаточности денег в городском бюджете здания автоматически разрушаются.
  • Выполняется расчет расходов на хранение городских ресурсов. В случае недостаточности денег в городском бюджете ресурсы автоматически теряются. Товары, выставленные на продажу, также считаются городскими.
  • Выполняются команды 3 группы. Выполнение команд носит полный характер. Создаются новые юниты, корабли, караваны и т.п.
  • Обновляются значения природной продуктивности зон всех городов.
  • Вычисляется производство продукции, материалов, продовольствия и денег в зданиях. При недостаточном количестве материалов или денег, необходимых для производства установленного количества продукции, производится только то количество продукции, производство которого полностью обеспечивается имеющимся в городе количеством вторичных ресурсов и денег. Порядок производства в зданиях определяется порядком следования этих зданий в структурах сервера, в принципе случаен.
  • Вычисляется выполнение строительных работ.
  • Вычисляется совершение торговых сделок - купли и продажи товаров, создаются караваны.
  • Вычисляется потребление продуктов питания.
  • Вычисляется изменение здоровья городского населения.
  • Вычисляется сбор налогов, изменение денежного баланса городов и государств.
  • Вычисляется изменение морали городского населения.
  • Вычисляется изменение численности городского населения.
  • Вычисляются  результаты разведывательных операций.
  • Вычисляется проведение научных исследований.
  • Выполняются команды 4 группы.
  • Вычисляются текущие игровые рейтинги всех государств.

Далее сервер генерирует и рассылает игрокам репорты хода. Наступает следующий ход.

 

6. Формат репорта хода.

Репорт включает в себя всю необходимую информацию по видимым игроком изменениям ситуации течение хода. Репорт посылается в архивированном виде в формате ZIP.

В состав репорта по мере необходимости включаются новые игровые ресурсы, доступные для исследования научные знания, и вводимые этими знаниями после окончания исследования новые материалы и снаряжение, новые типы зданий и кораблей. Также в репорт включаются соответствующие этим новым элементам графические ресурсы. Клиент автоматически извлекает из репорта и добавляет эти новые графические изображения в свою систему графики.

Для поддержания совместности игровой модели на стороне игрока существуют объективная необходимость получения всех ходов. Игрок в любое время может запросить репорты предыдущих ходов своей расы.

 

7. Правила отправки ордера на сервер.

Ордер, сгенерированный клиентом, посылается в адрес сервера по электронной почте. Ордер включается в тело письма с первой строки, не аттачится.

Адрес для посылки ордеров для каждой партии высылается с первым репортом. См. http://e-civ.univer.kharkov.ua/game_r.html .

При получении в течение одного хода нового ордера от игрока, все команды его предыдущего ордера удаляются.

 

8. Начальные условия для новых игроков.

В начале партии или при вступлении в игру по ходу ее течения новые игроки получают базовый набор научных знаний, набор городов, включая некоторые городские строения и начальной набор сырья, продовольствия, деньги. Также каждый игрок получает начальный набор армий.

При начале новой игры игрок может выбрать один из двух основных принципов размещения его государства:

  • Кустовое размещение государства, предполагает размещение нескольких государств на достаточно близком расстоянии друг к другу.
  • Изолированное размещение государства, предполагает размещение на значительном удалении от возможных соседей.

При вступлении новых игроков в уже идущую игру в зависимости от исторического периода в игре ГеймМастер может корректировать начальные установки для новых игроков. Расположение каждого нового игрока в этом случае определяется ГеймМастером, по возможности учитывая пожелания игрока, но в первую очередь исходя из складывающейся игровой ситуации.

 

9. Заявка о приеме нового игрока.

Для подачи заявки в новую партию можно заполнить форму на игровом сервере E-Civ, или можно подать заявку в произвольной форме на адрес ГеймМастера, необходимо указать свой игровой e-mail, пароль для вашей расы, и принцип размещения государства. Для удобства желательно указывать в Subject соообщения - Заявка в <название_партии>.

Дополнительно в заявке можно сообщить - игровой пароль (8 символов), название партии, название своего государства, имя лидера государства, прислать bitmap герба государства (BMP-файл 80x80, 256 цветов). Дополнительная информация не является обязательной, ее игрок может изменять по ходу игры.

e-mail ГеймМастера: gm@univer.kharkov.ua .

Принятые в игру участники получают Id_Player (номер государства) и пароль одновременно с очередным (первым) репортом.

 

10. Предложения и замечания в адрес разработчика

e-mail: rr@ese.ruvladimir@interlog.com .

 
 

Претензии, пожелания, помощь, продукты и пиво принимаются по адресу ГеймМастеров - vlasenko@univer.kharkov.ua ICQ 15253650 и gm@univer.kharkov.ua

Дизайн и разработка сайта - Игорь Бурёхин aka Major
Hosted by uCoz