Особенности ПБЕМ E-Civ:


- Это НЕ клон Цивилизации, это самостоятельный проект, практически не имеющий ничего общего с Сидовской цивилизацией. Механика, геймплей - всё другое. Общее - разве что графика от Цив2.

- Цель игры - доминирование вашей страны на мировой арене, то есть набор половины общеигрового рейтинга. Рейтинг составляется из общих параметров страны - населения, денег, числа шпионов, силы войск, уровня наук. Победить можно либо военным способом, либо мирным, сугубо при помощи экономического развития.

- В E-Civ высока детерминированность событий: существует достаточно мало событий, определяющихся случайным образом. В битвах рандом присутствует, но из-за особенностей алгоритма исход большинства битв вполне предсказуем. Нет прострелам из-за тыщи дронов!

- Основные игровые единицы - люди. Каждый (!) человек в стране имеет определённую задачу - составляет население в городе, входит в состав наземного юнита или команды корабля. Теоретически возможно дать отдельное задание каждому человеку в государстве. Население государства не ограничено, бывало от 0 до полумиллиона.

- Развитая система экономики, не имеющая аналогов. Основной производящий обьект в игре - городские здания, в которых работают люди. Сложная система получения готовой к употреблению продукции включает добычу природных ресуров и их обработку.

- Существует понятие стратегических ресурсов, без которых невозможно производство некоторых типов игровых объектов. Концепция стратегических ресурсов существенно разнится с существующей, например, в ЦивилизацииIII - в E-Civ для производства таких объектов иметь дорожку на ресурсе недостаточно.

- По сравнению с Цивилизацией сущность города как объекта игры существенно изменена. В E-Civ город сам по себе только производит сбор налогов с городского населения и увеличение собственно населения, а также содержит в себе городские здания и ресурсы. Основное производство происходит в каждом отдельном здании города. Город имеет некоторое число параметров, влияющих на производительность городских зданий, прирост населения, сбор налогов, а также оборонительный бонус.

- Игровая информация доступна игроку только в пределах видимости его юнитов и городов, а научная - только в пределах известных и доступных к изучению наук. По ходу игры эта информация может обновляться и дополняться - например, в городских зданиях могут появляться дополнительные типы производства; могут обнаружиться "невидимые" ранее стратегические ресурсы и т.д. Естественно, существует понятие "туман войны" - объекты вне зоны видимости игроку не видны; информация о них не обновляется.

- Развитая система внегородских сооружений - дороги, ирригации, шахты, терраформы и т.д. Внегородские сооружения строятся любыми юнитами, состоящими из людей - например, войсками.

- Продуманная система комплектования и снаряжения юнитов. Снаряжение для юнитов производится в городских зданиях и имеет большое количество параметров.

- Юниты не производятся, а формируются из населения городов. Юнит может иметь (а может и не иметь) оружие, броню и дополнительное оборудование (от каменной лопаты до боевого слона и даже больше). Возможен апгрейд юнитов с изменением как снаряжения юнита, так и его размера.

- Существуют три кардинально различных типа юнитов - Юниты-состоящие-из-людей, Караваны, Шпионы. Основные задачи каждого из этих типов юнитов ни один другой тип юнита выполнять не может. Например, караванами невозможны диверсии, а Шпионы не умеют строить дороги.

- Вооружённые юниты, состоящие из людей, и шпионы имеют параметр "опытность", влияющий на боевые характеристики. Опытность приобретается либо в бою (успешное выполнение миссий для шпионов), либо тренировкой.

- Основные параметры юнита в бою - число людей в юните и их опытность; атака, защита, дальность стрельбы и боезапас (для стрелковых юнитов), скорость, мораль. Опытность влияет на атаку, защиту и мораль юнита в бою.

- Бои происходят при столновении враждебных армий на соседних клетках; в битве участвуют только вооружённые отряды; безоружные люди и караваны захватываются без боя. Все боевые юниты каждой из сторон, находящиеся в точке битвы, объединяются в единую армию. На поле боя юниты могут маневрировать в соответствии с боевыми приказами. При разных условиях битва может закончиться как полным разгромом одной из сторон, так и без потерь с обоих сторон.

- Победившая армия захватывает караваны и гражданские юниты противника, а также сдавшиеся в плен военные юниты.

- Одна и та же армия может принять участие в практически неограниченном числе битв в течение хода.

- Города могут иметь дополнительный защитный бонус, добавляемый защитникам города. В случае нападения на город при наличии оружия на складе города формируется ополчение. В случае победы атакующих в городе происходят некоторые разрушения, и он меняет владельца. Города могут переходить из рук в руки несколько раз в ход.

- Шпионы взаимодействуют только друг с другом и с городами. Соответственно. наличие или отсутствие вооружённых армий на их действия никак не сказывается. К тому же шпионы невидимы для всех стран, кроме страны-владельца.

- Шпионы могут производить разведку, никак не обнаруживаемую; могут устраивать диверсии в городах, не принадлежащих стране-владельцу, невзирая на статус владельца города (возможно проводить диверсии в отношении союзников); могут защищать города от действий шпионов других стран.

- Основные события игры происходят на суше, но возможна перевозка игровых объектов на кораблях.

- В игре существует 6 разделов наук, связанных между собой перекрёстными связями. Возможно изучение практически любого количества наук одновременно.

- Обмен науками не реализован; возможен захват наук у противника при взятии городов; теоретически есть возможность украсть науку шпионом.

- Существует несколько базовых вариантов дерева наук: Базовое, облегчённое дерево для новайс-игр (Wait, Nov); Продвинутое для опытных игроков (Mid); Самое-самое (Pro, Team). Отличия вариантов весьма и весьма значительны.

- Дерево наук изменяется от игры к игре. К тому же в силу закрытости этого дерева игроку неизвестно, какая наука за какой следует. Изменения в дереве могут быть весьма и весьма большими, ввиду гибкости системы наук - в пределах изменения дерева наук реально могут производиться нововведения, сравнимые с изменениями правил.

- Между участниками игры существуют три дипломатических состояния - Война, Мир, Альянс.

- Все участники игры - люди, AI не реализован.

- Изменения дипломатического состояния происходит после хода юнитов и битв, таким образом пользоваться плодами объявления войны можно только следующим ходом.

- Нет жёстого предела количества участников партии, лишь бы сервер смог крутиться. Среднее число игроков в партии - от 20 до 40, но бывало и под 100.

- Ход и все игровые события осуществляются для всех игроков одновременно.

- Режимы ходопроизодства - 5,3,2,1 ход в неделю. Партии могут менять режим ходопроизводства по желанию большинства игроков. Когда разруливание страной занимает слишком много времени, есть возможность перевести партию в более медлительный режим ходопроизводства.

- Среднее число ходов в партии - около 70. Предел ходов не установлен.

- Существует несколько типов партий (т.н. серий) - Wait для играющих первый раз; Nov

- для сыгравших в Wait и остальных новичков и не очень; Mid, Pro, Team, Test - для более опытных игроков. Различия состоят в дереве наук и даже программе-клиенте.

- Первые две игры для новичков - бесплатны. Затем за игру надо платить - порядка несколько центов за ход. Оплата - веб-мани, почтовый перевод, другие варианты. При ведении одной-двух игр выходит порядка $2-3 в месяц.



 
 

Претензии, пожелания, помощь, продукты и пиво принимаются по адресу ГеймМастеров - vlasenko@univer.kharkov.ua ICQ 15253650 и gm@univer.kharkov.ua

Дизайн и разработка сайта - Игорь Бурёхин aka Major

Hosted by uCoz