|
Особенности ПБЕМ E-Civ:
- Это НЕ клон Цивилизации, это самостоятельный проект,
практически не имеющий ничего общего с Сидовской цивилизацией. Механика,
геймплей - всё другое. Общее - разве что графика от Цив2.
- Цель игры - доминирование вашей страны на мировой арене, то есть
набор половины общеигрового рейтинга. Рейтинг составляется из общих
параметров страны - населения, денег, числа шпионов, силы войск,
уровня наук. Победить можно либо военным способом, либо мирным,
сугубо при помощи экономического развития.
- В E-Civ высока детерминированность событий: существует достаточно
мало событий, определяющихся случайным образом. В битвах рандом
присутствует, но из-за особенностей алгоритма исход большинства
битв вполне предсказуем. Нет прострелам из-за тыщи дронов!
- Основные игровые единицы - люди. Каждый (!) человек в стране имеет
определённую задачу - составляет население в городе, входит в состав
наземного юнита или команды корабля. Теоретически возможно дать
отдельное задание каждому человеку в государстве. Население государства
не ограничено, бывало от 0 до полумиллиона.
- Развитая система экономики, не имеющая аналогов. Основной производящий
обьект в игре - городские здания, в которых работают люди. Сложная
система получения готовой к употреблению продукции включает добычу
природных ресуров и их обработку.
- Существует понятие стратегических ресурсов, без которых невозможно
производство некоторых типов игровых объектов. Концепция стратегических
ресурсов существенно разнится с существующей, например, в ЦивилизацииIII
- в E-Civ для производства таких объектов иметь дорожку на ресурсе
недостаточно.
- По сравнению с Цивилизацией сущность города как объекта игры существенно
изменена. В E-Civ город сам по себе только производит сбор налогов
с городского населения и увеличение собственно населения, а также
содержит в себе городские здания и ресурсы. Основное производство
происходит в каждом отдельном здании города. Город имеет некоторое
число параметров, влияющих на производительность городских зданий,
прирост населения, сбор налогов, а также оборонительный бонус.
- Игровая информация доступна игроку только в пределах видимости
его юнитов и городов, а научная - только в пределах известных и
доступных к изучению наук. По ходу игры эта информация может обновляться
и дополняться - например, в городских зданиях могут появляться дополнительные
типы производства; могут обнаружиться "невидимые" ранее
стратегические ресурсы и т.д. Естественно, существует понятие "туман
войны" - объекты вне зоны видимости игроку не видны; информация
о них не обновляется.
- Развитая система внегородских сооружений - дороги, ирригации,
шахты, терраформы и т.д. Внегородские сооружения строятся любыми
юнитами, состоящими из людей - например, войсками.
- Продуманная система комплектования и снаряжения юнитов. Снаряжение
для юнитов производится в городских зданиях и имеет большое количество
параметров.
- Юниты не производятся, а формируются из населения городов. Юнит
может иметь (а может и не иметь) оружие, броню и дополнительное
оборудование (от каменной лопаты до боевого слона и даже больше).
Возможен апгрейд юнитов с изменением как снаряжения юнита, так и
его размера.
- Существуют три кардинально различных типа юнитов - Юниты-состоящие-из-людей,
Караваны, Шпионы. Основные задачи каждого из этих типов юнитов ни
один другой тип юнита выполнять не может. Например, караванами невозможны
диверсии, а Шпионы не умеют строить дороги.
- Вооружённые юниты, состоящие из людей, и шпионы имеют параметр
"опытность", влияющий на боевые характеристики. Опытность
приобретается либо в бою (успешное выполнение миссий для шпионов),
либо тренировкой.
- Основные параметры юнита в бою - число людей в юните и их опытность;
атака, защита, дальность стрельбы и боезапас (для стрелковых юнитов),
скорость, мораль. Опытность влияет на атаку, защиту и мораль юнита
в бою.
- Бои происходят при столновении враждебных армий на соседних клетках;
в битве участвуют только вооружённые отряды; безоружные люди и караваны
захватываются без боя. Все боевые юниты каждой из сторон, находящиеся
в точке битвы, объединяются в единую армию. На поле боя юниты могут
маневрировать в соответствии с боевыми приказами. При разных условиях
битва может закончиться как полным разгромом одной из сторон, так
и без потерь с обоих сторон.
- Победившая армия захватывает караваны и гражданские юниты противника,
а также сдавшиеся в плен военные юниты.
- Одна и та же армия может принять участие в практически неограниченном
числе битв в течение хода.
- Города могут иметь дополнительный защитный бонус, добавляемый
защитникам города. В случае нападения на город при наличии оружия
на складе города формируется ополчение. В случае победы атакующих
в городе происходят некоторые разрушения, и он меняет владельца.
Города могут переходить из рук в руки несколько раз в ход.
- Шпионы взаимодействуют только друг с другом и с городами. Соответственно.
наличие или отсутствие вооружённых армий на их действия никак не
сказывается. К тому же шпионы невидимы для всех стран, кроме страны-владельца.
- Шпионы могут производить разведку, никак не обнаруживаемую; могут
устраивать диверсии в городах, не принадлежащих стране-владельцу,
невзирая на статус владельца города (возможно проводить диверсии
в отношении союзников); могут защищать города от действий шпионов
других стран.
- Основные события игры происходят на суше, но возможна перевозка
игровых объектов на кораблях.
- В игре существует 6 разделов наук, связанных между собой перекрёстными
связями. Возможно изучение практически любого количества наук одновременно.
- Обмен науками не реализован; возможен захват наук у противника
при взятии городов; теоретически есть возможность украсть науку
шпионом.
- Существует несколько базовых вариантов дерева наук: Базовое, облегчённое
дерево для новайс-игр (Wait, Nov); Продвинутое для опытных игроков
(Mid); Самое-самое (Pro, Team). Отличия вариантов весьма и весьма
значительны.
- Дерево наук изменяется от игры к игре. К тому же в силу закрытости
этого дерева игроку неизвестно, какая наука за какой следует. Изменения
в дереве могут быть весьма и весьма большими, ввиду гибкости системы
наук - в пределах изменения дерева наук реально могут производиться
нововведения, сравнимые с изменениями правил.
- Между участниками игры существуют три дипломатических состояния
- Война, Мир, Альянс.
- Все участники игры - люди, AI не реализован.
- Изменения дипломатического состояния происходит после хода юнитов
и битв, таким образом пользоваться плодами объявления войны можно
только следующим ходом.
- Нет жёстого предела количества участников партии, лишь бы сервер
смог крутиться. Среднее число игроков в партии - от 20 до 40, но
бывало и под 100.
- Ход и все игровые события осуществляются для всех игроков одновременно.
- Режимы ходопроизодства - 5,3,2,1 ход в неделю. Партии могут менять
режим ходопроизводства по желанию большинства игроков. Когда разруливание
страной занимает слишком много времени, есть возможность перевести
партию в более медлительный режим ходопроизводства.
- Среднее число ходов в партии - около 70. Предел ходов не установлен.
- Существует несколько типов партий (т.н. серий) - Wait для играющих
первый раз; Nov
- для сыгравших в Wait и остальных новичков и не
очень; Mid, Pro, Team, Test - для более опытных игроков. Различия
состоят в дереве наук и даже программе-клиенте.
- Первые две игры для новичков - бесплатны. Затем за игру надо платить
- порядка несколько центов за ход. Оплата - веб-мани, почтовый перевод,
другие варианты. При ведении одной-двух игр выходит порядка $2-3
в месяц.
|
|